Ada

Sketch & Explain

Ich liebe "Was, wenn?" Fragen. "Was, wenn?" öffnet den kreativen Raum für neue Denkweisen und Lösungen und hilft, über den Tellerrand hinauszuschauen. Das folgende Projekt war das Ergebnis einer solchen "Was, wenn?" Frage im Rahmen des Kurses Invention Design II im vierten Semester.

"Was, wenn wir nicht mehr coden müssten?" war die Ausgangsfrage unseres innovativen Designkonzeptes. Coding, also die Kommunikation hin zum Computer, ist ein schwieriger, abstrakter und zeitaufwändiger Prozess, der eindeutig maschinenorientiert ist. Was wäre also, wenn wir diese Denkweise auf den Kopf stellen und aufkommende Technologien wie Natural Language Processing (NLP) und Machine Learning (ML) nutzen würden, um einen menschenorientierten Codingprozess zu schaffen? Heraus kam Ada.

Ada ist Machine Learning basierendes Prototyping-Tool für Tablets, mit dem sich Datenvisualisierungskonzepte schnell und einfach validieren lassen. Gestalter sind von Natur aus visuell orientierte Menschen, gut darin, Konzepte zu Papier zu bringen und schnell zu skizzieren – ganz im Gegensatz zur programmiertechnischen Umsetzung. Die Stärke des Skizzierens und Erklärens verknüpfen wir mit der intelligenz eines NLP-Algorithmus mit Sprachbefehlen, der die im Hintergrund verknüpften Datensätze schnell auf die skizzierte Idee überträgt. Sketch & Explain – ganz einfach und natürlich.

Zum Projektvideo:

Ada
mit Katharina Payr und Julian Pohl

Invention Design II
Ludwig Kannicht
Steffen Mitschelen

Interaktionsgestaltung
4. Semester | 2020/21

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Figma, Adobe AfterEffects, Adobe Premiere Pro, Pen & Paper

Kontaktiere mich gerne für mehr Informationen oder sieh dir die umfangreiche Projektwebsite an.

goHfG
Dieses Projekt wurde im Rahmen des goHfG Förderprogramms mit einer goCard nominiert.

mindful messaging

digital
texting
rethought

Durch die digitalen Medien hat sich unser Kommunikationsverhalten grundlegend verändert. Die schiere Anzahl an Nachrichten, die wir täglich empfangen, macht es beinahe unmöglich zu unterscheiden, welche der darin enthaltenen Informationen im Moment wie relevant für uns sind. Wir sind gezwungen, jede Nachricht gleich zu behandeln. Das kostet viel Zeit, Aufmerksamkeit und lenkt uns oft von anderen, tatsächlich wichtigen Dingen im Alltag ab.

Mit dem Kommunikationskonzept mindful messaging wollen wir die tagtägliche Informationsflut in Form von Kurznachrichten und E-Mails reduzieren. Mithilfe von situativen Nachrichten-Tags auf der Seite des Senders und Filtermöglichkeiten für den Empfänger soll eine bewusstere, nachhaltigere und rücksichtsvollere Kommunikation zwischen Menschen im digitalen Raum ermöglicht werden. Und zwar nicht über Algorithmen oder KI-gestützte Filterfunktionen, sondern die Verantwortung geht direkt an der Wurzel der Informationsflut zurück: An den menschlichen Absender.

Wichtigkeit und Dringlichkeit sind zwei völlig unterschiedliche Parameter – auch wenn sie auf den ersten Blick sehr ähnlich scheinen. Die Eisenhower-Matrix arbeitet mit dem gleichen Prinzip, um Arbeitsaufgaben zu priorisieren. Wir haben im Projekt diese Denkweise übernommen, um die Kommunikation zu revolutionieren. Die scheinbar kleine, aber weitreichende Interaktion eines Absende-Buttons haben wir damit neu überdacht und ergänzt. Durch eine Priorisierung der Wichtigkeit und Dringlichkeit einer formulierten Textnachricht bekommt diese zusätzliche Metadaten, die über den Zeitpunkt und das Eintreffen einer Nachricht auf Empfängerseite Einfluss nehmen. Genau damit holen wir uns unsere Struktur wieder zurück. Ganz menschlich und natürlich. Wie wäre das?

Zum Projektvideo:

Mindful Messaging
mit Katharina Payr und Julian Pohl

Invention Design I
Prof. David Oswald
Prof. Dr. Ulrich Barnhöfer

Interaktionsgestaltung
3. Semester | 2020

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Figma, Adobe AfterEffects, Premiere Pro, Pen & Paper

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velo

biking safely

Fahrradfahrer im Stadtverkehr haben meistens das Nachsehen. Als schwächster Verkehrsteilnehmer wird man häufig übersehen und gerät dadurch in zahlreiche gefährliche Situationen. Kann man das mit Technologie ändern?

Wie könnte es aussehen, wenn wir die Intelligenz selbstfahrender Autos auf das Fahrrad übertragen? Also genau dort, wo Schutz und Sicherheit noch mehr zum Tragen kommt als im sicheren Fahrgestell eines Autos? Mit diesen Fragestellungen sind wir in unser Projekt Velo gestartet. Wir haben uns getraut, weit zu denken, Annahmen zu treffen und in die Zukunft zu blicken.

In einem iterativen Prozess gestalteten wir zahlreiche Ideen und Konzepte zur Optimierung der Fahrradsicherheit im Straßenverkehr. Angefangen mit User Interviews entwickelten wir schnell erste Prototypen im Rahmen eines Design Sprints, welche dann im weiteren Projektverlauf angepasst und verfeinert wurden. Mit User Testings konnten wir unsere Thesen und Produktideen schnell und annähernd real validieren.

Am Ende des Projektes steht das Konzept eines adaptiven Assistenzsystems für Fahrräder in Form eines intelligenten Helmes mit Informationsdisplay, Vibration und Lichtern auf der Rückseite. Das System ist in der Lage, frühzeitig vor unvorhergesehenen Gefahrensituationen zu warnen. Eine Live-Rückkamera im Augenwinkel hilft, das Geschehen im Hintergrund wahrzunehmen, ohne sich auf dem Fahrrad umsehen zu müssen.

Velo
mit Joschka Pahl und Robin Kurz

Lean Design Project
Prof. Hans Krämer
Prof. Jens Döring

Interaktionsgestaltung
6. Semester | 2021/22

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Arduino Prototyping, Adobe AfterEffects, Adobe Photoshop, Premiere Pro, Pen & Paper

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vvs mobil

redesign of a mobility app

Im Kurs Application Design war das Ziel, mit einem konzeptbasierten Designansatz eine bestehende mobile Anwendung zu überarbeiten. Der Projektfokus lag dabei auf der Gestaltung eines verbesserten Nutzererlebnisses und dem Entwurf verschiedener Anwendungsfälle für die App.

Aus persönlicher Motivation heraus entschieden wir uns im Projektteam für die Neugestaltung der VVS-App, die App für den öffentlichen Nahverkehr in Stuttgart. Jeder in unserem Team nutzt die App häufig und wir sind oft frustriert über die vielen Menüs, die langen Ladezeiten und das fehlende einheitliche Design der App. Außerdem fanden wir es spannend, eine App für eine so große und divergente Zielgruppe neu zu gestalten.

Nachdem wir die bestehende Applikation ausführlich analysiert und Fehler herausgearbeitet hatten, definierten wir grundlegende Design Principles und Anforderungen an unser neues Usability-Konzept. Es sollte einerseits einfach, effektiv und effizient sein, damit sich die große Zielgruppe schnell zurechtfindet, und andererseits kontextsensitiv, unterstützend und begleitend sein, damit den Nutzern in Echtzeit geholfen werden kann. Bei einer Mobilitäts-App sind diese Design Principles von entscheidender Bedeutung, um dem Nutzer einen echten Nutzen der Anwendung zu bieten.

Im nächsten Schritt gestalteten wir mehrere Key Screens, an denen wir unser weiteres Design orientierten und verfeinerten, um in der finalen Ausarbeitung die Anwendungsszenarien auszugestalten.Mit den finalen Screens schufen wir einen klickbaren Prototyp mit einer interaktiven, animierten und übersichtlichen Benutzeroberfläche, die dem Nutzer die gewünschten Informationen in Echtzeit liefern kann.

Hier ist ein Video, das die Anwendung in der realen Welt zeigt:

VVS Mobil Redesign
mit Katharina Payr und Julian Pohl

Application Design I
Rebecca Schellhorn

Interaktionsgestaltung
3. Semester | 2020

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Figma, Adobe Creative Cloud, Pen & Paper

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Sound Scenography

one day in a life

Klang in Szene setzen war das Thema der HfG Laborwoche Sound Scenography. In diesem einwöchigen Kurs wurden wir für Klänge und Geräusche in der Umwelt sensibilisert und hatten die Aufgabe, eine selbst aufgenommene Vertonung zu erstellen. Dabei entstand unsere Audiostory One Day in a Life.

Ziel war es, einen studentischen Tagesablauf in auditiver Form darzustellen. Ausgestattet mit einem Zoom Audio Recorder und einem Konzept für unsere Story haben wir den Großteil aller verwendeten Soundsnippets selbst aufgenommen und anschließend in Adobe Audition gemixt.

Hier ist das Ergebnis:

One Day in A Life
mit Judith Berger und Niklas Lorch

Sound Scenography
Laborwoche
Ramon de Marco

Interaktionsgestaltung
6. Semester | 2021/22

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Adobe Audition

OneCon

gaming concept

Der OneCon ist ein Konzept für einen einhändigen Gaming Controller, der im Vergleich zu herkömmlichen Controllern ein gleichwertiges Spielerlebnis bieten soll. OneCon entstand im Rahmen des Kurses Interface Design II, in welchem ein haptisches Interfacekonzept in allen Details erarbeitet werden sollte.

Nach einer ausführlichen Recherche und Analyse bestehender Controller-Konzepte für konventionelle und Spezialcontroller haben wir in einem iterativen Designprozess mehrere Konzepte und Prototypen bis hin zum finalen Produkt geknetet, modelliert und animiert. Der OneCon beinhaltet neben einem drucksensitiven Touchpad eine intuitive Gestensteuerung und stufenweise Buttons.

Das Ego-Shooter Genre ist in Komplexität und Schnelligkeit des Spieles das anspruchsvollste Spielegenre, deshalb haben wir unser Konzept darauf ausgelegt. Selbstverständlich funktioniert der Controller auch abwärtskompatibel mit anderen Spielegenres.

Das finale Produkt ist ein digitales 3D Modell des OneCon, das mit Hilfe von Cinema 4D erstellt und animiert wurde:

OneCon
mit Vanessa Weber und Bianca Tillmann

Interface Design II
Carmen Hartmann-Menzel

Interaktionsgestaltung
4. Semester | 2020/21

Hochschule für Gestaltung
Schwäbisch Gmünd

Verwendete Tools
Cinema 4D, Adobe Premiere Pro, Knetmasse, Pen & Paper

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goHfG
Dieses Projekt wurde im Rahmen des goHfG Förderprogramms mit einer goCard nominiert.

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Josias Wagner